A la hora de programar el videojuego con el motor grafico escogido, se debe saber optimizar. Para ello, hay gran cantidad de factores que pueden influir en una buena o mala optimización del videojuego.
Assets (Activos)
Son los modelos, animaciones, sonidos, IA, físicas. Son los elementos que forman el juego en sí, el código hace funcionar los assets.Render (Renderización)
Es la parte del código que pone en pantalla los ambientes y objetos..Objetos 3D
Los objetos se almacenan por puntos en un mundo 3D, llamados vértices. Los vértices van formando polígonos; cuanto más polígonos posea un objeto, más complicado se hace, lleva más tiempo de procesamiento pero es más detallado. El juego no necesita saber cuantos objetos hay en memoria o cómo el Render va a mostrarlos, sólo le interesa que el render los despliegue de la forma correcta, y que el modelo esté en el cuadro correcto de la animación.Culling
Codificado que logra que los objetos que no se ven en determinado cuadro de la animación por causa de objetos que los obstaculizan (como una pared) no tomen tiempo de renderizado. Así se reduce la cantidad de trabajo del motor. El Culling es más fácil de implementar en juegos en donde la visión es controlada como los RTS en comparación con lo FPS. Un método de Culling puede ser por “Árboles BSP”Iluminación (lighting)
Distintos APIs proveen diferentes tipos de iluminaciónVertex Lighting
Se determinan cuantos polígonos cruzan el vértice, se toma el total de todas las orientaciones de los polígonos (Normal) y se asigna la normal al vértice. Para cada vértice, un polígono dado reflejará la iluminación en una forma levemente distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminación no produce sombras.Texturas
Las texturas son los graficos que se utilizara para la redendización del juego. Son como un papel trapiz, una textura detras de otra... así hasta forrar un espacio determinado con gran detalle.Todo esto influye en el optimizado del juego... si por alguna causa, razón, motivo o sircunstancia se comete algun error en el rederendizado, o a la hora de optimizar se cuenta con un personal mediocre, cosas como estas pueden suceder:
Se toma el ejemplo de Crysis 2 con el Motor CryEngine 3:
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